ぐらみんこーど 各課題のねらい(066〜)

ぐらみんこーど 各課題のねらい

ぐらみんこーどを受講している方の保護者様を対象に、ぐらみんこーどで実施している課題の内容をお知らせします。

課題内容に対してご不明な点がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい。

No. タイトル 課題のねらい
066 チャレンジプログラム(その9・JavaScript) 61〜65の課題で学習したメソッド、辞書、無名関数の復習問題です。穴埋め問題が中心となります。
067 パソコン知識_シーザー暗号 文章などの内容を簡単に読み解かれないようにする「暗号」の入門知識の紹介です。
068 誰かが作ったベンリなモジュールを使う JavaScript を自分のパソコンで動かすときに使用する Node.js には他の誰かが作った拡張機能(モジュール)を使用することができます。ここではモジュールの使い方の紹介として、マウスポインターの位置をプログラムで変更するモジュールを使用します。
069 nodejsでキーボードから受け取った文字を表示する プログラムを使う人(ユーザ)がキーボードで入力した内容を取得、使用する方法を紹介します。お手本の書き写しと一部の書き換え問題を使い、入力された数字から自動的に計算をするプログラム等を作成します。
070 JavaScriptで辞書と配列を使う(その1) プログラム上でデータを保存する方法として紹介した「辞書」と「配列」を組み合わせる方法を実施します。ここでは配列の復習問題と、お手本の穴埋め問題に挑戦します。

No. タイトル 課題のねらい
071 JavaScriptで辞書と配列を使う(その2) 70 から引き続き辞書と配列の使い方の練習問題となります。辞書と配列を組み合わせることで、1つのデータをわかりやすくまとめることができます。
072 nodejsでファイルを読み書きする Node.js を使い、テキストファイル(文字のみのファイル)を読み込む方法、また、プログラム上で編集した文字をファイルに書き込む方法について勉強します。
073 関数が終わった後に実行する関数・コールバック関数(その2) 関数の動く順序を決める「コールバック関数」の使い方の復習と、何秒か経った後に処理を実行する方法を勉強します。
074 JavaScriptで辞書と配列を使う(その3) 70 から引き続き辞書と配列の使い方の練習問題となります。実際の気象データを扱います。
075 モンスター相性チェックプログラムを作ろう 火、水などの属性を持つモンスター同士の相性を調べ「効果はばつぐんだ」等のメッセージを表示するプログラムを作成します。辞書と配列の使い方の復習問題となります。

No. タイトル 課題のねらい
076 モンスター相性チェックプログラムコマンドライン版をつくろう 75 ではぐらみんこーど上でプログラムを作成しましたが、これをコマンド上(自分のパソコン上)で動かせるようにします。キーボードを使って入力させる等、過去の課題の総復習となります。
077 enchant_js入門_その1_ゲームライブラリを使ってみよう! enchant.js(エンチャントジェイエス)という予め用意されたプログラムを使い、ブラウザ上で動かすことのできるゲームを作成します。
078 enchant_js入門_その2_画面に文字を表示してみよう 77 に続き、ゲーム画面に文字を表示する方法を学習します。
079 enchant_js入門_その3_スプライトを表示してみよう 78 に続き、ゲーム画面上にキャラクターを表示する方法を学習します。
080 enchant_js入門_その4_タップしてスプライトの見た目を変えてみよう 79 に続き、キャラクターをタップしたときに見た目を変える方法を学習します。